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D'où viennent les geeks ?
Par TME - Crée le 08/10/2009 - Dernière modification le 08/10/2009

La première chose à laquelle on pense, c'est au mot « jeune ». Des jeunes, pas forcément bien habillés (t-shirt et jean ou pantalon XXXXXXL à la limite de la descente de froc), pas non plus très séduisants - l'acné juvénile et le cheveux gras n'ont définitivement pas la cote – mais terriblement doués dans un domaine technologique, l'informatique par exemple.

Et on n'a pas forcément tout faux, mais presque. Car la communauté est hétéroclite, complexe, composée de plusieurs générations, tendances, courants, camps et spécialités parfois séparés par de véritables cloisons. On peut être geek de 7 à 77 ans et plus, passionné d'informatique et de manga, mais pas de comics ou alors jouer aux jeux de rôles tous les soirs et disposer de trois ou quatre consoles à la maison sans jamais toucher à un manga, avoir lu tout Tolkien (célèbre pour Le Seigneur des Anneaux), être fan de dessins animés japonais (qu'on appelle des « animes ») et ne pas apprécier les jeux vidéos, etc, les combinaisons sont innombrables.

Avant d'aller plus loin dans les spécificités, voyons quels sont les dénominateurs communs. Premièrement, les zones géographiques : Les nids à geeks historiques  sont situés aux USA, au Japon, en Allemagne, France, Espagne, Royaume-Uni, Luxembourg, Suisse, Autriche, Danemark, Norvège, Suéde et Finlande. Pour des raisons politiques, démographiques ou culturelles, l'Europe de l'Est, l'Amérique du Sud, le Canada, l'ex-URSS, l'Afrique, la Chine et les pays arabes sont exclus de cette liste des pays d'émergence du phénomène.

En second lieu, les classes sociales. Bien qu'elles diffèrent sensiblement au cours du temps, on observe que les geeks se recrutent essentiellement dans les classes populaires et moyennes, typiquement des personnes liées à ou étant des employés/cadres moyens de l'industrie et du tertiaire. Nous verrons plus loin dans ce livre quelles nuances sont à considérer.

Le troisième point, le plus polémique sans doute, est lié aux types de personnalités concernées par le mouvement geek. Généralement, on observe un besoin, un désir d'aller fouiller plus loin que ce qui est proposé par la tradition et la culture locales, une autonomie intellectuelle plus marquée que dans le reste de la classe sociale d'appartenance, une tendance à s'écarter de tout ou partie des courants qualifiés de « mainstream » et un certain désintérêt pour les modes vestimentaires. Enfant, un geek est à l'écart des groupes, adolescent il fait preuve de curiosité intellectuelle et adulte il se conforme à regret aux exigences de la vie de salarié sans toutefois totalement renier ses passions. Bien évidemment, des nuances sont également à considérer, nous y viendrons.

Quatrième et dernier point, le sexe. Il est clair que le taux de femmes dans la population des geeks n'a commencé à augmenter significativement qu'au début des années 2000 avec l'émergence du « casual gaming » ; ce terme, qu'on peut traduire par « jeu occasionnel », désigne des jeux vidéos ayant une courbe de difficulté  faible, une prise en main aisée et dont les parties n'excèdent pas les 15-20 minutes. Les supports privilégiés pour ce type de loisirs sont les téléphones portables, les consoles nouvelle génération (Nintendo WII et DS par exemple) et les jeux sur Internet. Un autre facteur déterminant furent les jeux dont la thématique n'était ni la guerre, ni la compétition sportive, mais la vie en société. On peut citer à ce titre « Les Sims » dans lequel le joueur est en charge d'un ou plusieurs personnages d'une famille.

Arrêtons-nous maintenant un instant sur les raisons qui font que l'Europe de l'Est, l'Amérique du Sud, le Canada, l'ex-URSS, l'Afrique, la Chine et les pays arabes ont été mis de côté dans le premier point. Disons-le, la geekitude a prospéré avant tout aux USA et chez leurs alliés des pays développés des années 60 à 80. L'idéologie y est pour beaucoup : Pas de consommation de masse de produits technologiquement avancés et variés sur un territoire imperméable à l'économie de marché et à la libre entreprise. Idem si la population est pauvre, de faible densité ou si les infrastructures techniques ne sont pas adéquates. Notons que le cas du Japon est un peu à part ; on y trouve des gens que l'on nomme des « otakus » (à ne pas confondre avec les « hikikomori », dont le cas, à l'instar de celui des « neet » Européens n'est pas de même nature ; il s'agit là de très forte introversion, voire de phobie sociale). Les otakus peuvent être classifiés parmi les geeks si, aux passions traditionnelles de ces populations, on ajoute un intérêt pour les « idols » (de jeunes chanteuses présentées comme la perfection féminine incarnée) sur une période allant de 1963 à la fin des années 90.

Venons-en aux sources : Les années 50 et 60. La pierre fondatrice de la culture geek est posée en 1954 par une œuvre littéraire dont l'auteur ne s'attendait pas à ce qu'elle rencontre autant de succès : Le Seigneur des Anneaux. John Ronald Reuel Tolkien est sans conteste le père de tout un pan de l'imaginaire de ces 50 dernières années, aussi bien dans le domaine des jeux vidéos, que des jeux de rôle, des livres et films, faisant de la Terre du Milieu un classique de la culture pop (à laquelle la culture geek emprunte et adjoint des références).

Dans les sixties aux USA, les comics mettant en scène des super héros (dont le fameux Superman, créé en 1933) retrouvent le succès qu'ils avaient quelque peu perdu lors de la décennie précédente. Ce genre de bande dessinée, même s'il tend à se démocratiser, ne perce pas véritablement en Europe.

L'informatique, autre élément-clef de la culture geek, se popularise dans les entreprises et les grandes écoles au cours des années 60 ; la sortie en 1964 du mini-ordinateur à circuit-intégré IBM 360 est à marquer d'une pierre blanche. Toute une génération d'ingénieurs utilise et programme ces machines. C'est dans ces années que les premiers jeux vidéos apparaissent, concoctés plus ou moins en secret par des étudiants férus de technologie.

En 1974, Hewlett&Packard commercialise la HP-65, première calculatrice de poche programmable qui fera le bonheur de tous ceux qui se trouvent frustrés de ne pouvoir disposer d'un ordinateur à domicile. Bien qu'on commence à parler de micro-ordinateurs dès 1973 (notamment le Micral du Français François Gernelle et le DIEHL Alphatronic), il faudra attendre 1975 et l'Altair pour disposer d'un produit au rapport performance/prix suffisamment attrayant pour permettre un accès massif des informaticiens à des machines domestiques.

Du côté du jeu vidéo, Pong arrive dans les salles de jeu en 1972. Le principe ? Un écran de télévision sur lequel s'affichent deux barres verticales faisant office de raquettes et un carré servant de balle, le tout pour jouer au tennis ! Malgré son apparente austérité, ce jeu est un succès tant il est amusant.

En parallèle et dans l'ombre se crée une autre discipline considérée comme typique de la geekitude : Le jeu de rôles. A la fin des années 60, les américains Gary Gygax et Jeff Perren créent Chainmail, un « wargame » (littéralement, jeu de guerre) se déroulant dans un univers très fortement inspiré par l'œuvre de J.R.R. Tolkien. Ce jeu se transformera progressivement jusqu'à devenir Dongeons & Dragons en 1974, le plus connu des JdR.

Les étudiants en informatique de cette époque ont lus Tolkien et un certain nombre d'entre-eux se convertissent au jeu de rôles ; ne manquent plus que les mangas et une traversée de l'Atlantique vers l'Europe pour que la geek culture ne devienne ce à quoi elle ressemble aujourd'hui. Cet événement survient à la fin des années 70, avec comme repères la commercialisation de l'Apple 2 en 1977 et la création en 1980 du magazine Casus Belli par François Marcela-Froideval et Didier Guiserix, publication mensuelle entièrement dédiée au jeu de rôles et de plateau.

En 1947 au Japon, Tezuka Osamu réalise une bande-dessinée intitulée Shin-Takarajima (La Nouvelle île au Trésor), le premier manga moderne (cette discipline remontant en fait au 18ème siècle). Il faudra cependant attendre le milieu des années 80 pour voir apparaître le premier fanzine Français nommé Mangazone et 1990 pour enfin voir arriver Akira, la référence absolue créée par Katsuhiro Otomo. Pourquoi tant de temps ? Deux raisons : La mauvaise qualité technique des premières importations et une difficulté à trouver une audience du fait de titres ou de thèmes n'accrochant pas le public Occidental.

Au début des années 90 les bases de la culture geek sont posées et ne subiront pas de changement notable jusqu'à nos jours. Comme nous l'avons vu, le cliché de l'ado boutonneux négligé ne permet pas de rendre compte de l'ensemble de la population du mouvement : Entamé au milieu des années 50, il a poursuivi une progression sur une quarantaine d'années, le temps pour ses membres de vieillir et de transmettre le virus aux plus jeunes tout en restant actifs eux-mêmes. Ceci permet de surcroît d'expliquer les variations observables au niveau des classes sociales impliquées. Les fils d'ouvriers n'étaient pas concernés par les mini-ordinateurs ou les premières calculatrices de poche, plutôt destinés aux enfants de la classe moyenne supérieure. Il faut attendre les années 80 et l'arrivée de la micro-informatique domestique (avec des produits financièrement abordables tels que le Commodore 64 ou l'Amstrad CPC 6128) pour voir apparaître les classes ouvrière et moyenne parmi les intéressés.

Cet étalement dans le temps nous éclaire aussi sur les évolutions des types de personnalités : Au début, refuges ou activités compensatoires pour des gens pas forcément à l'aise avec la société, les produits technologiques et les mondes imaginaires n'ont cessé de se démocratiser et d'élargir leur public, suivant en ce sens la courbe de progression classique d'une mouvance politiquement correcte et commercialement rentable. Il convient d'ailleurs d'observer que les expressions « culture geek » et « mouvement geek » n'ont pas été introduites dans le langage par les geeks, mais sont les fruits des travaux d'analyse et de classification de sociologues en relation avec les cercles de pouvoirs médiatiques et gouvernementaux. Il faut comprendre par là que les geeks, à l'instar des gays, des noirs, des juifs, s'ils constituent effectivement un groupe, ne constituent pas pour autant une classe sociale et n'ont pas acquis d'eux-même une conscience de groupe ; il semble d'ailleurs bien plus approprié de parler de « nébuleuse », c'est-à-dire, de grappes de « tribus » partageant un noyau culturel commun.
 
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