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La nébuleuse des geeks
, Par TME

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On distingue cinq grandes familles de geeks : Les informaticiens, les rôlistes (amateurs de jeu de rôles), les « gamers » (ceux qui pratiquent les jeux vidéos), les fans de manga japonais et les fans de comics américains. Il est fréquent de voir une personne appartenir à plusieurs de ces sous-ensembles ; à noter que des subdivisions existent au sein même de ceux-ci.

Nous vivons à une époque où à peu près tout le monde utilise l'outil informatique, ce qui complique quelque peu l'identification du geek informaticien. La profession, le temps passé quotidiennement devant l'écran, le système d'exploitation utilisé, le type d'activité pratiqué et l'animation d'une page personnelle ou d'un blog sont des indicateurs fiables. Le niveau de personnalisation du micro-ordinateur, l'usage de termes techniques dans les conversations et l'utilisation ou non du système libre Linux sont aussi de bons indices.

L'archétype : Entre 20 et 40 ans, employé dans une SSII (Société de Service en Ingénierie Informatique), marié ou fraîchement installé avec sa nouvelle copine (la précédente l'avait quitté 6 mois auparavant), préférant les transports en commun au véhicule individuel, non fumeur, buvant occasionnellement de la bière ou du vin, utilisateur de Linux à la maison et de Windows sur son lieu de travail, disposant d'une petite collection de CD (hard rock, métal, musiques électroniques, j-pop) et de DVD (séries, dessins animés cultes, films de science fiction et d'horreur), possédant une console de jeu récente ainsi que le vieil Amiga 500 offert par ses parents 20 ans auparavant et participant à la vie de quelques forums sur Internet. Les lieux qu'il fréquente : cinémas, pubs irlandais ou anglais, boutiques de gadgets importés du Japon ou des USA, boutiques informatiques, restaurants asiatiques et salles de jeux d'arcade.

Le rôliste est bien plus simple à discerner : Au moins 24 heures de son week-end sont consacrées à sa passion. Le jeu de rôles est une activité hautement sociale, en ce sens qu'il n'est pas possible d'y jouer seul. Pour qu'une partie ait un sens, il faut au moins être trois, un maître de jeu et deux joueurs. Le premier a pour fonction de faire vivre aux personnages fictifs incarnés par les joueurs le scénario d'une histoire dont les détails sont connus de lui seul. Une forme de théâtre d'improvisation basé sur un fil conducteur en somme. Tout cela prend énormément de temps et il n'est pas rare de voir une aventure s'étaler sur trois ou quatre week-ends consécutifs (on parle alors de « campagne »).

A la liste des lieux fréquentés par les informaticiens, les rôlistes ajoutent les boutiques de jeu de rôles et de plateau dont les murs sont en général recouverts d'étagères remplies de livres de règles, de suppléments d'information sur un univers de jeu, d'accessoires tels que des dés ou des cartes. On y trouve également de petites figurines de plomb ou de plastique à peindre utilisées pour clarifier le déroulement des actions entreprises par les personnages des joueurs et du maître de jeu.

Historiquement les gamers sont découpés en deux catégories distinctes : Les joueurs sur micro-ordinateur et les joueurs sur console. Ce partitionnement, obsolète aujourd'hui, trouve son origine dans le fait qu'à l'époque où les consoles de jeu et les micros se sont démocratisés (au début des années 80), il était difficile de posséder les deux. La raison ? La cible de marché était alors composée d'enfants ou d'adolescents financièrement non-autonomes principalement intéressés par le côté ludique de ces machines et leurs parents considéraient qu'un seul achat était suffisant ; inutile d'avoir un ordinateur en plus d'une console pour jouer, l'un des deux serait en trop.

La situation évolua au fur et à mesure que les enfants des années 80 acquéraient leur autonomie financière. Cela permit à bon nombre d'entre-eux de s'affranchir de la contrainte du choix et de jouer à la fois sur console et sur ordinateur. Les deux plate-formes proposent aujourd'hui les même types de jeux : RTS (« Real Time Strategy »), FPS (« First Person Shooter » ; jeu avec vue à la première personne), course de véhicules, jeu de rôles ou d'aventure, Bemani (prononcer « bimani » ; jeux de rythme dont l'emblème est Dance Dance Revolution), shoot-them-up (le joueur contrôle un véhicule armé et doit détruire un maximum d'ennemis), beat-them-all (le joueur contrôle un personnage et doit mettre KO un maximum d'adversaires) et casual games (dont le plus connu est Tetris).

Les gamers ont cela en commun avec les informaticiens qu'ils fréquentent eux-aussi les salles d'arcade, temples du jeu vidéo où sont mises à disposition plusieurs dizaines de machines spécifiques dont la forme et l'équipement électronique sont en relation directe avec un jeu ou un type de jeu en particulier. Mais les rassemblements de joueurs les plus singuliers sont ce qu'on appelle les « LAN-parties » ou jeu en réseau. Leur taille et leur durée varie en fonction de l'évènement : Entre 3 et 10 joueurs le temps d'une soirée à la maison ou plus d'une centaine de personnes sur tout un week-end. Chacun apporte son ordinateur et le relie au réseau informatique local créé spécialement pour l'occasion afin d'affronter seul ou en équipe d'autres joueurs à un ou plusieurs jeux dont les plus populaires sont Counter Strike et Quake.

Les fans de mangas japonais et de comics ont tous une petite collection de BD, de DVD et de figurines plus ou moins volumineuses en relation avec leur passion. On les croise plusieurs fois par an dans des rassemblements attirant des milliers de visiteurs sur une poignée de jours et au cours desquels on peut rencontrer des créateurs amateurs et professionnels ou acheter les derniers gadgets « kawaii » (mignons) à la mode. Il est fréquent de voir organisés des concours de « cosplay » mettant en concurrence des costumes de héros ou d'héroïne de manga fabriqués de manière artisanale par les participants. Le tout prend la forme d'un défilé de mode et celui ou celle qui combine à la fois le meilleur style et la plus fidèle ressemblance remporte un prix.

C'est incontestablement du côté des bandes-dessinées et des films d'animation en provenance du pays du soleil levant que l'on trouve la plus importante proportion de représentantes de la gent féminine. La raison est simple : une catégorie dédiée, les shōjo mangas, littéralement « mangas pour adolescentes », abordent des thèmes et mettent en scène des personnages spécialement élaborés pour susciter l'intérêt des jeunes filles. Au menu, histoires d'amour hétérosexuelles et gay (on parle alors de shōnen-ai ou de Boy's Love), mise en avant des émotions ressenties par les protagonistes du récit, évocation des difficultés éprouvées lors du passage à l'âge adulte, le tout sur fond de pouvoirs magiques ou de compétition sportive.

Leur pendant masculin, les shōnen mangas (mangas pour jeunes garçons), racontent l'histoire d'un héros (orphelin ou séparé de ses parents) honnête et naïf disposant de capacités hors-norme cherchant à réaliser coûte-que-coûte un rêve lui tenant très à cœur. Il est généralement confronté à de nombreux obstacles ou ennemis (certains deviennent ses alliés) qu'il parvient à surmonter ou à vaincre grâce à une détermination sans faille. Une variante existe qui a pour personnage principal un garçon qu'on peut qualifier d'anti-héros : pas très beau, maladroit, il se retrouve toujours dans des situations embarrassantes en compagnie de jeunes filles parfois assez peu vêtues.

Il existe des mangas pour adultes, toujours avec la distinction homme (seinen manga)/femme (josei manga). Les histoires prennent place dans des univers plus réalistes et gravitent autour de problématiques en rapport avec la vie de tous les jours (vie professionnelle, vie de couple, sexualité, questions sociétales). La mise en page, le graphisme et la narration y sont plus travaillés.

Un tel découpage n'existe pas du côté américain et les comics concernent un public essentiellement masculin. Il faut savoir que le terme « comics » tel qu'il est compris aujourd'hui se réfère en fait à un style de bande dessinée bien précis : Les histoires de super héros (Superman, Spiderman, etc) à parution périodique (mensuelle la plupart du temps). Ce genre a connu un pic de popularité dans les années 80 grâce notamment aux travaux de Frank Miller et Alan Moore, éclipsant quelque peu le reste de la production dont les thèmes gravitent autour de l'amour, de la guerre et du besoin d'aventure. La qualité de ces publications dans son ensemble n'a cessé d'augmenter depuis les années 30 et les productions actuelles, en plus de bénéficier d'un contenu graphiquement très soigné, sont imprimées sur un papier de qualité et disposent de couvertures dignes de magazines. Des recueils appelés « trade paperback » ou « graphic novel » rassemblent l'intégralité d'une série précédemment publiée par épisodes. Du fait de leur succès commercial, certains personnages se sont vus transposés dans des séries télévisées (Ex. : Hulk, Wonder Woman) ou des films (Ex. : The Spawn, Spiderman, Superman, Hellboy) les rendant plus accessibles au grand public.

Pendant des années la passion de tous ces gens a été alimentée par l'arrivée constante de nouvelles créations et bien qu'il soit aujourd'hui possible de trouver beaucoup de choses sur Internet, y compris des sites créés pour les fans, par des fans, il faut reconnaître que la culture geek n'existerait pas en l'absence de salons, de publications et de boutiques spécialisées assurant une représentation à la fois sur le terrain et en ligne.
 
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