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Des geeks en réseau
Par TME - Crée le 09/10/2009 - Dernière modification le 09/10/2009

Quelle que soit la famille de geeks concernée, toutes disposent de cinq éléments fondamentaux : Des boutiques dédiées (traditionnelles ou en ligne), des fanzines, des magazines, une collection de sites web animés par des professionnels ou des amateurs motivés et des salons.

A titre d'exemple, tout le monde connaît dans Paris la rue Montgallet, célèbre pour n'être composée que de magasins de micro-ordinateurs tenus par des asiatiques et plusieurs autres secteurs de la capitale sont réputés auprès des amateurs pour leur spécialisation dans un domaine. Citons le Boulevard Voltaire près de République où ont fleuri les enseignes orientées jeux vidéos neufs et anciens (on parle de « retrogaming »), le croisement de la Rue Saint-Jacques et du Boulevard Saint-Germain ainsi que les rues adjacentes qui regroupent un grand nombre de boutiques vendant des mangas, des comics et des jeux de rôles, la rue Trousseau et le Boulevard Beaumarchais, l'une pour sa boutique d'anciennes consoles de jeu d'import, l'autre pour sa boutique de robots domestiques. Il en va de même pour toute ville d'Europe comptant au moins 100000 habitants ; c'est ce maillage d'enseignes sur l'ensemble du territoire qui permet l'existence d'un marché de la culture geek.

Les publications sur papier quant à elles se partagent en deux groupes : Les fanzines, fruits du travail d'amateurs, et les magazines, œuvres de journalistes professionnels. Les premiers paraissent à raison d'un numéro par mois ou par trimestre alors que les seconds sont tous des mensuels. Les différences en termes de prix, de contenu et de présentation tiennent dans le temps consacré à la rédaction des articles, à la mise en page ainsi qu'aux propriétés du support et des techniques d'impression. On trouve à ce titre un peu de tout : Des photocopies au format A4 noir et blanc non agrafées à cinquante centimes d'Euros au magazine imprimé en couleurs sur papier brillant avec couverture glossy à plus de six Euros. Cela n'empêche pas quelques fanzines d'atteindre un très bon niveau de qualité aussi bien pour ce qui est du visuel que du rédactionnel et certains mériteraient une place en kiosque en plus de la traditionnelle formule d'abonnement.

Les thèmes abordés couvrent l'ensemble du spectre de la geekitude : installation et configuration de la dernière version de Linux, Windows ou Mac OS, actualité des publications de manga au japon et des disponibilités de traductions en langue anglaise ou française, revue en détail d'un nouveau jeu de rôles basé sur l'univers de l'écrivain Howard Philips Lovecraft, tests des derniers jeux sortis sur Wii, Playstation et Xbox, traduction française du dernier-né de chez Marvel ou encore présentation d'une nouvelle carte graphique pour ordinateurs Amiga, tout est récupéré, analysé et synthétisé sous forme d'articles ou de brèves.

Les nombreux sites Internet issus de ou liés à la geek culture font eux aussi un travail de récupération, de tri et d'analyse des nouveautés, mais avec en plus l'interactivité propre à ce médium via les forums de discussion. Il est ainsi possible aux gens de la base, à celles et ceux qui constituent l'essence même du mouvement geek, de poser directement leurs questions, de réagir aux affirmations de la sphère médiatique, de réfuter certaines idées, d'émettre leurs avis, de faire part de leurs préférences et de participer activement à la construction d'un consensus. Ces zones de libre expression ont acquis un pouvoir considérable en l'espace d'une petite dizaine d'années, si bien que les journalistes eux-mêmes, qui sont disons-le les maçons de l'opinion publique, sont obligés d'en tenir compte dans leurs travaux. Et n'allons pas penser que les sites tenus par des pros échappent à cette règle : Internet est certes une jungle, mais une jungle terriblement favorable à la liberté d'expression. Qu'un avis motivé par une quelconque forme de corruption ou d'intérêt financier s'y exprime, il est tôt ou tard l'objet d'une contre-attaque ailleurs sur le web (et plus tôt que tard comme on dit). La grande force de l'hypertexte, et c'est ce qui le rend supérieur au texte, c'est sa capacité à lier (via ce qu'on appelle les « hyperliens » ou les moteurs de recherche tels que Google) aussi bien les alliés que les adversaires de sorte qu'une information ne reste jamais dans l'ombre si elle ne le doit pas.

Si parler par écrans interposés permet de faire connaissance, rien ne vaut une rencontre en chair et en os (IRL, « In Real Life ») pour véritablement créer (ou pas) des liens d'amitiés. Les salons et autres conventions organisés annuellement un peu partout dans les grandes villes Européennes sont autant d'occasions de dialoguer face-à-face, de faire du shopping et de partir à la chasse aux autographes. Sur une durée de deux à quatre jours les artistes majeurs, les distributeurs, les producteurs et les fans de tout un pays se retrouvent en un même lieu pour promouvoir leurs activités ou raviver la flamme de leur passion. Informaticiens, rôlistes, gamers, amateurs de mangas et de comics, tous ont leurs rendez-vous, dont la plupart regroupent en fait plusieurs domaines. Il n'est pas rare de voir se côtoyer un stand de mangakas et celui d'une association de jeu de rôles, le tout sur fond sonore de jeux vidéos plus ou moins récents, en réseau ou sur borne d'arcade. Ces événements voient se brasser les différents courants de la culture geek.
 
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