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Histoire de Sega
L'histoire de Sega en tant que constructeur de consoles de jeux vidéo, jusqu'à la fin...

Par Philippe Dubois - Crée le 06/02/2005 - Dernière modification le 19/04/2005

L'Histoire de Sega


S
ega ne date pas d'hier, et les aventures de l'éditeur de jeux le plus connu du monde débutèrent en 1954, bien que la première console familiale date de 1983 !

1954 - L'entreprise Rosen Enterprises est fondée par l'Américain David Rosen, qui s'installera définitivement au Japon après la Seconde Guerre Mondiale. Celui-ci achète des machines à sous d'occasion aux USA et les installes dans les bases Américaines sous le nom de Nifun Shashin.

1957 - Rosen étends son domaine d'activité et achète également des jeux d'arcade qu'il installe un peu partout au Japon, et plus uniquement dans les bases Américaines. Cela lui vaudra le titre de "père du jeu d'arcade" au Japon. En 1960, le jeu d'arcade c'était Rosen Enterprises et aucune autre.

1964 - Rosen décide de changer de direction. Il désire fabriquer ses propres machines plutôt que d'importer celles des autres compagnies. Pour réaliser ce voeu, Rosen achète une compagnie située à Tokyo qui fabriquais jusqu'alors des jukeboxes, la Nihon Goraku Bussan, et convertit les quelques 6000 usines ainsi misent à sa disposition à la fabrication de machines de jeux.

Rosen créa le nom SEGA à partir d'un nom utilisé en interne dans une subdivision de la Nihon Goraku Bussan, Service Games.

1966 - Sega produit son premier hit, dénommé "Periscope". Rosen vend Sega à la Gulf and Western Industries en 1967 mais continue à oeuvrer dans la société en tant que CEO.

1976 - Sega produit d'autres jeux à succès, tels que The Fonz (1976), un jeu tiré du célèbre personnage du feuilleton "Happy Days" (!), Space Attack (1977), un clône de Space Invaders de Taito, et Head-on, un clône du jeu d'Atari Dodge'Em. (1979)

1979 - Rosen acquiert une compagnie de distribution fondée par l'entrepreneur Japonais Hayao Nakayam. De fin 70 au début des années 80, Sega produisit des jeux d'arcade pour les premières consoles de jeux, comme l'Atari VCS2600 et la CBS Colecovision. Sega n'était pas encore une puissante maison d'édition, mais rencontrait un succès certain grâce à quelques titres phares comme Turbo (1981, vendu sur Colecovision avec le fameux volant), Frogger (1981) et Zaxxon (1982).

1982 - Sega atteint des ventes internationales de plus de 214 millions de $ par an, et sort  le premier jeu vidéo utilisant un LaserDisc (Astron Belt) et le premier jeu en 3D (SubRoc-3D).


Cette année également, Sega met en vente sa première console de jeux, dénommée SG-1000, qui sera un succès au Japon.

1983 - Le grand crash des jeux vidéo ! Le marché des jeux vidéo s'effondre très rapidement aux USA, juste après que Gulf & Western, qui détenaient 20% de SEGA, rachètent les parts publiques et vendent la part Américaine à Bally (Manufacturing Corp.). Malgré cela, SEGA survit au Japon.


En 1979, Rosen avait acquis la compagnie de distribution de l'entrepreneur Japonais Hayao Nakayama. Après le crash, Rosen rejoignit Nakayama et d'autres investisseurs Japonais pour racheter la partie Japonaise de Sega pour 38 millions de $. Nakayama devint donc le PDG et Rosen dirigea le commerce avec les USA.

1984 - Sega est rachetée intégralement par un partenariat entre Sega Japon et CSK Corporation. Ensemble, ils créent Sega Enterprises LTD, basée exclusivement au Japon.

1986 - Sega rentre en bourse. Sega of America et Sega of Europe sont formées pour maîtriser les ventes à l'étranger, et sortie internationale de la Master System. La Master System est en fait la cinquième console de Sega, mais la première à être officiellement distribuée dans le monde : les autres furent exclusivement pour le marché nippon. De plus, Sega of America fut établie afin d'adapter et distribuer le maximum de titres au marché Américain en pleine explosion. Il fut même question de développements
spécifiques au marché Américain !

1987 - Sega sort plusieurs jeux d'arcade qui rencontrent un immense succès. Des jeux comme Out Run (1986), After Burner (1987) et Shinobi (1987) apportèrent non-seulement des fonds pour les développements futurs, mais aussi un catalogue de jeu de qualité à porter sur les consoles familiales.

1989 - La Megadrive/Genesis est lancée. Avec ce système, Sega se tourne vers les joueurs déjà un peu plus matures. Au lancement, la Genesis (nom de la Megadrive Américaine) coûtait 189$ avec une manette et un jeu, Altered Beast. Le "Power Base Converter", un adaptateur permettant de jouer aux jeux Master System sur la Megadrive, fut immédiatemment disponible, et Sega prévoyait de sortir
un modem et un clavier vers la fin 1990.

1991 - Time Traveler, la première borne d'arcade holographique : sans équipement spécial, comme les traditionnelles lunettes LCD, le jeu affichait des images en 3 dimensions grâce à deux écrans et un système de miroirs.

1993 - Virtua Racing et Virtua Fighter font un carton, en tant que premiers jeux d'arcade en 3D. Sega met en vente le Mega CD, l'extension CD pour la console Megadrive.

1994 - Introduction de la 32-X. SOA (Sega Of America), Time Warner et TCI mettent en place le Sega Channel.

1995 - Sega forme SegaSoft, sa nouvelle division orientée vers l'édition de jeux pour ordinateur, et lance la Sega Saturn, leur vraie 32 bits.  Bien que la Saturn ait eue quelques longueurs d'avance (quelques semaines) sur la Sony Playstation, il était plus facile de développer sur la PSX, et cette dernière prit rapidement le dessus en termes de sorties de jeux.
Malgré le succès de ses jeux d'arcade tels que House of the Dead et Virtua Fighter 3, Sega se tenait fort tranquille après le flop de la Saturn, qui connue beaucoup plus de succès au Japon que dans le reste du monde.

1996 - Sega, MCA et DreamWorks (la société de Steven Spielberg), David Geffen et Jeffrey Katzenberg rejoignent Sega GameWorks afin de créer des centres familiaux de location de jeux vidéo, afin d'étendre le marché du jeu vidéo.

1998 - Sortie de la Dreamcast, première console 128 bits du marché.


Les machines de Sega :

Sega, c'est une grande famille de consoles, de bornes d'arcade, de projets avortés ou de flops commerciaux !



SG-1000 (1983) :

C'est la première console de jeu de Sega, pas très costaude, et très inférieure à la Nintendo Famicom par exemple en termes de capacités graphiques et sonores ! En fait, c'est plus ou moins un clône d'une console qui marche fort aux USA à la même époque, la CBS Colecovision, d'une technologie éprouvée que l'on retrouvera plus tard dans les ordinateurs de la gamme MSX, à savoir : un microprocesseur Z80 à 3.58 MHz, une puce graphique Texas Instruments TI9918 associée à 16 Ko de mémoire vidéo gérant 32 sprites monochromes en 256x192 points et 16 couleurs et une puce sonore émettant 3 voix + canal de bruit sur 8 octaves. Détail amusant, la SG-1000 (Sega Game 1000) ne possède qu'un seul joystick, attaché, mais un port permettait à un deuxième joueur de rejoindre une partie.

Néanmoins, elle connue un certain succès au Japon, et Sega n'hésita pas à sortir pour elle un adaptateur clavier qui permettait d'en faire un ordinateur (le Sega Keyboard SK-1100) ! Un second modèle fit son apparition, la SG-1000 II ou Mark-II en abrégé, et une interface permettait de connecter la SG-1000 au Pioneer SEED (une réminiscence du LaserActive) à la SG-1000.

On vit aussi apparaitre des clônes de la SG-1000, preuve irréfutable d'un certain succès, chez par exemple la compagnie Japonaise de jouets Tsukuda Original, qui s'appelait l'Othello Multivision. Pourquoi Othello ?? Simplement, Tsukuda posséde la licence du jeu Othello. Les deux modèles sortis, la FG-1000 (1983) et la FG-2000 (1984) possédaient en interne le fameux jeu Othello.
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Il y eut aussi les "Dina 2-in-1" et "Personal Arcade", par respectivement Bit Corporation et Telegames. Le Dina 2-in-1 était donc un clône de la SG-1000 et de la Colecovision. Les premières consoles "Personal Arcade" de chez Telegames étaient en fait fabriquées par Bit Corporation, et comportaient encore le nom "Dina". Elles possédaient le port cartouche de la SG-1000, bien que la Personal Arcade était réputée comme étant plutôt un clône de la Colecovision.

Liste des jeux :
Sur Emucamp



La Mark II

La SG-1000+




SC-3000 (1983) :

Le SC-3000 (Sega Computer 3000) est en fait une version recarrossée de la Mark-II avec son extension clavier
(SK-1000), qui fut vendu comme un ordinateur à part entière, disposant du parc de cartouches de la Mark-II plus des cartouches spécifiques, telles que le Basic.

Ce même Basic, assez honorable, permet d'accéder tout comme sur ordinateur MSX aux lutins graphiques (32 sprites monochromes) et aux capacités sonores de la machine. Malheureusement, doté de seulement 8 Ko de RAM d'origine, l'utilisateur se trouvait nez à nez avec seulement 512 octets de mémoire libre une fois la cartouche Basic version 3.0 insérée !

Heureusement, le modèle SC-3000H viendra vite corriger bon nombre de ces défauts, avec notamment un clavier mécanique et 32 Ko de RAM.
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L'imprimante 4 couleurs à stylos SP-400, le joystick Sega SJ-300, le lecteur de cassette SR-1000 et le fameux lecteur de disquettes 3 pouces SF-7000 (comme sur Amstrad !).

Le SC-3000H


Vous trouverez plus d'infos techniques dans le
Musée.


Mark-III (1985) :

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La Mark-III est en fait une console bien connue chez nous car à un détail prêt, il s'agit de l'ancêtre de la console que nous connaitrons en 1986 sous le nom de Master System ! (voir plus bas).

Néanmoins, la Mark-III se distingue par l'intégration d'une puce sonore FM en 6 voies, en plus de la puce PSG 3 voies contenue dans la SG-1000 ou la Mark-II et notre Master System. La puce vidéo a nettement évoluée depuis la Mark-II, et affiche 16 couleurs parmis 64.



Détail interressant, le port pour les cartes de jeux vient de faire ici son apparition ! Ce format de cartes provient très probablement du MSX.


Master System (1986) :

La Master System est la première console internationale de la firme Sega. C'est une petite 8 bits proposant des jeux de qualité, et surtout, qui peux se vanter d'utiliser en 1986 une connectique Péritel RVB affichant de superbes images sur nos téléviseurs, à l'inverse de la Nintendo Famicom/NES et de sa connectique composite baveuse.


D'un design futuriste assez agréable, la Master System première du nom possède non seulement un port cartouche, bien évidemment, mais aussi un port pour cartes de jeux ! de la taille d'une carte de crédit, peu de jeux sortiront malgré tout sous ce format, certainement beaucoup moins avantageux économiquement parlant que les cartouches normales.



La Master System dispose d'un excellent catalogue, très fournis en adaptations de bornes d'arcade de Sega de l'époque (Alien Syndrome, Out Run, Space Harrier, Hang On, etc.) et des premiers opus de séries à succès, tels que Phantasy Star.

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La Master System Japonaise, elle, est sensiblement différente de notre Master System à nous, Européens, voir même Américains. En effet, à part pour la partie sonore, la Master System telle que nous la connaissons est un mixte entre la Mark-III pour le graphisme et la Mark-II pour le son (3 voies PSG), et accepte les cartouches de jeux (voir même les cartes !) de la Mark-III. Alors qu'au Japon, le modèle dénommé effectivemment Master System est une console à part, bien que compatible, incluant d'origine l'interface pour les fameuses lunettes 3D ainsi que la puce sonore FM 6 voies de la Mark-III mais malheureusement disposant d'un port cartouche différent.

Il est également interressant de noter que la Master System disposa d'un clône au Japon, vendu sous licence Samsung, du nom accrocheur de... Gam*boy !!


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Master System 2 (1988) :

Afin de réduire très certainement les coûts de production, la Master System 2 change de boitier et perd au passage son lecteur de carte/adaptateur, et donc les lunettes 3D ! les capacités techniques elles restent fort heureusement inchangées, et Alex Kidd in Miracle World, jeu fort sympathique au demeurant, s'intégre en ROM directement dans la console.

La connectique et les jeux sur cartouches classiques restent tout à fait compatibles avec la première Master System, heureusement ! La Master System évolua encore quelques temps sous d'autres dénominations et apparences, comme le prouve les photos ci-bas :




La Master System 3, ou "Compact"
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La Master System Girl, uniquement au Brézil !


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Megadrive (1988) :

Fort du succès de ses bornes d'arcade, de la maitrise des composants des mêmes bornes et voulant concurrencer le seul constructeur innovant dans le domaine des consoles de jeux vidéo de l'époque, à savoir Nec et leur fameuse PC-Engine, Sega décida lui aussi de lancer sa 16 bits, digne évolution de la Master System 8 bits.
La Megadrive est architecturée autour d'un puissant microprocesseur Hitachi 68000 à 8 MHz, secondé par le même microprocesseur que la Master System, un Zilog Z80 à 4 MHz qui s'occupera dorénavant de gérer le son de la console. Un puissant processeur graphique directement associé au microprocesseur sur un bus 16 bits propose d'animer jusqu'à 80 sprites de bonne taille sur plusieurs plans, et ce en 4x16 couleurs parmis 512 ! Mais curieusement, ce qui peut sembler honnête en termes de nombre de couleurs affichables s'avère au final assez décevant : Chaque plan ne peut afficher plus de 16 couleurs, ce qui reste très limité par rapport à la PC-Engine et à sa palette de 64 couleurs. Mais qu'est ce qu'un plan dans le cas de la Megadrive ? Et bien : les sprites sont un plan à part, le décor est composé d'un ou deux plans, le score et autres informations sur le plan restant. Ainsi, les décors ne jouissent souvent que de 16 couleurs, et des jeux comme Lords of Thunder ou Wonderboy 3 ne tiennent absolument pas la comparaison avec leurs homologues sur PC-Engine.
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Par contre, la Megadrive tire largement son épingle du jeu au niveau animation et surtout sonore ! Ce n'est pas moins de 10 voix sonores stéréo qui sont proposées sur la Megadrive, explorant au passage presque toutes les technologies sonores de l'époque : 3 voix PSG (équivalentes à la Master System ou aux ordinateurs MSX ou Amstrad pour les connaisseurs), 6 voix FM de qualité arcade (pour un rendu d'instrument notamment à vent beaucoup plus réaliste) et enfin une voix PCM pour les digitalisations sonores. Il suffit d'écouter les musiques d'un Street of Rage par exemple pour apprécier la qualité sonore de la Megadrive. Impressionnant !



La Megadrive marchera très bien aux USA (où elle sera dénommée Genesis) et en Europe, grâce notamment à de très bons jeux de sport ou d'excellentes adaptations de jeux d'arcade, souvent de la firme Sega. Son succès au Japon fut un peu plus mitigé, puisque occulté par le succès de la PC-Engine et quelques années plus tard, par la phénoménale
Nintendo Super Famicom.

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MegaCD (1990) :

Le MegaCD n'est pas qu'une "bête" extension au même titre que l'Interface Unit de la Nec ou d'un bête lecteur de CDROM pour PC : c'est presque une console à part entière ! en effet, le MegaCD est lui aussi pourvu d'un microprocesseur, un Hitachi 68000 à 12 MHz (contrairement aux 8 MHz de la console de base) et de beaucoup de mémoire RAM dédiée. Il ne lui manque en fin de compte qu'une puce vidéo et sonore pour être autonome ou presque !
Pourquoi un autre processeur alors que la Megadrive dispose déjà d'un puissant 68000 se demanderont certains ? Pour concurrencer la Super Nintendo et notamment son fameux mode 7 (zooms et rotations à gogo), il fallait un surcroit de puissance qu'apporte cet autre 68000. Et en effet, en allumant le MegaCD sans CDROMs à l'intérieur, une petite démo technique montre un logo SEGA pivotant sur lui-même (rotations), avec des nuages en zooms.


Physiquement, le MegaCD premier modèle est une extension se glissant dessous le premier modèle de Megadrive, formant un ensemble un petit peu imposant, surtout en hauteur, mais assez design.
Malheureusement, ce modèle à tiroir fut vite remplacé pour des questions d'ordre mécanique par le MegaCD 2...

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Teradrive (1990) :

Heureux mariage d'un PC à base de 80286 et d'une Megadrive, le Teradrive fut plus connu sur nos côtes grâce au modèle similaire présenté à l'époque par Amstrad, le MegaPC. Le Teradrive était construit par IBM pour Sega au Japon et possédais entre autres un disque dur interne de 30 Mo.

Il est dommage que ce genre d'initiative n'est pas été répétée dans le futur, notamment avec la Saturn. Bien qu'avec la Dreamcast, on ne sait jamais ? ^_^

Le mariage d'une Megadrive et d'un PC



MegaCD 2 (1991) :

Cette fois-ci, la réincarnation du lecteur de CD "intelligent" de la Megadrive est une large platine sur laquelle vient s'enficher la Megadrive 2 ou même le premier modèle, mais moyennant un curieux puzzle de pièces métalliques et plastiques. L'ensemble est vraiment imposant, pas pratique à brancher car nécessitant deux alimentations séparées et des raccords pour les sorties vidéo et audio.

Mais le MegaCD ne marcha pas ou bien mal, peu de titres sortiront dessus, et on peu certainement blâmer la difficulté à laquelle ont dû se heurter les programmeurs de l'époque pour attaquer un système comportant jusqu'à 3 microprocesseurs ! Cette leçon ne profitera malheureusement pas à Sega, du moins pas dans les quelques années à venir, comme le prouveront la 32-X et la Saturn...
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GameGear (1991) :

Afin de répondre à la Nintendo GameBoy, première console portable à succès de l'histoire des jeux vidéo, et surtout aux consoles portables couleurs comme l'Atari Lynx et la formidable Nec PC-Engine GT, Sega lance la GameGear, sa propre console de jeux portable. Dotée d'un écran couleur de moindre qualité que ses rivales de l'époque, surtout vis à vis de la PC-Engine GT, la GameGear tire son hardware non pas de la Megadrive comme on aurait aimé le penser, mais plutôt de la vieillissante Master System 8 bits.



Il s'en suit un système peu impressionnant techniquement, mais dont les jeux fort heureusement rattraperont la faible qualité du hardware.

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Diverses extensions seront commercialisées pour la GameGear, comme l'adaptateur pour cartouches de jeux Master System (les deux systèmes étant très similaires niveau hardware), et un tuner NTSC transformant la GameGear en un télévision portable.


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Wondermega (1991) :

Curieusement, la Wondermega, un produit qui ne fut pas exporté en dehors du Japon, est un assemblage d'une Megadrive + un MegaCD dans un seul et même boitier, d'assez bonne allure. Plusieurs constructeurs nippons s'attelèrent à en fabriquer, et nacquirent ainsi des modèles Pioneer pouvant servir de machine à Karaoke !


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Megadrive 2 (1992) :

Certainement pour des soucis de coût de production, la Megadrive se transforma un petit peu plus tard en Megadrive 2, beaucoup plus petite, et venant parfaitement s'insérer dans la nouvelle version du MegaCD (2 lui aussi en l'occurence). Les capacités techniques restent heureusement inchangées et les jeux sont entièrement compatibles d'un modèle à l'autre. Seule la connectique vidéo à curieusement changée, mais pourra être utilisée sur les Sega Pico et Sega Multimega.


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Multimega (ou CDX) (1992):

Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? La Multimega est sûrement la meilleure incarnation d'une Megadrive couplée à un MegaCD, et le tout sous un format de baladeur CD ! plus de problèmes de connectique, d'alimentation, de place, la Multimega s'utilise sans soucis avec le câble vidéo de la Megadrive 2 et peut fonctionner sur piles ! Elle peut même servir de baladeur CD classique ^_^


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Megajet (1993) :

La MegaJet est en fait une Megadrive portable, dans le sens ou la console tient bien effectivemment dans la main.
Mais rien à voir avec une Gameboy ou tout autre console avec écran intégré ! En effet, la MegaJet ne dispose pas d'écran et doit donc se connecter sur la télévision moyennant le même câble vidéo que la Megadrive 2. Les caractéristiques techniques restent inchangées par rapport à la console familiale classique, et fort heureusement, la logithèque passe sans problèmes.

Mais alors, où est l'intéret d'avoir fait une console dite portable sans écran ? justement, la console ne rencontra pas de succès. Par contre, l'idée fit son chemin, et le simple fait d'en faire une véritable portable avec un écran couleur LCD intégré donnera naissance à la Nomad...
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32-X (1993) :

Alors que 3DO et Atari avec leur Jaguar introduisaient des consoles de jeux 32 bits ou plus, capables
d'afficher des jeux en réelles 3D texturée, Sega décida lui aussi de proposer sa solution 32 bits sous la forme d'une greffe pour la Megadrive, la 32-X. La 32-X est architecturée autour de deux processeurs RISC d'Hitachi, des SH-2 à 23 MHz, que l'on retrouvera plus tard dans la Saturn.
La 32-X fonctionne elle aussi à base de cartouches et s'enfiche elle-même dans le port cartouche de la Megadrive. Elle peut afficher près de 50.000 polygones texturés ou non à la seconde, ce qui est certes faible à la vue des performances des machines d'aujourd'hui, mais suffisant à l'époque pour adapter un titre phare et innovant de Sega Arcade : Virtua Racing ! En termes de capacités 3D, on peux même avancer que la 32-X était supérieure aux 3DO et Atari Jaguar.

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L'extension dispose en interne de 4 Mo de mémoire, venants se superposer aux mémoires déjà contenues dans la Megadrive, voir le MegaCD, et affiche grâce à une processeur graphique supplémentaire 32.768 couleurs simultanément.

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Nomad (1994) :






La Nomad est l'évolution de la MegaJet, donc une Megadrive portable, qui cette fois-ci incorpore un écran LCD couleur !

Malheureusement, la qualité de ce dernier n'a rien à voir avec la qualité des écrans à matrice active des consoles portables de Nec (PC-Engine GT et PC-Engine LT). En effet, les couleurs bavent tout de même un peu, et l'écran a un peu de mal à restituer correctement le décor dans un jeu à scrolling rapide, comme le célèbrissime ThunderForce IV !
Il n'en reste pas moins agréable de pouvoir se balader partout en pouvant jouer à Phantasy Star 4 ou Shining Force 2, jeux autrement plus calmes graphiquement parlants, surtout que l'écran de la Nomad est définitivement plus grand que celui de sa grande rivale, la Nec PC-Engine GT.


Bonus : Vous trouverez sur la page de mo5.com la transformation à faire subir à votre Nomad pour pouvoir jouer à tous les jeux Européens dessus ! ^_^
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Pico (1994) :


La Pico est une console totalement destinée aux enfants, dotée d'un crayon "magique" permettant de sélectionner des cases ou des dessins sur les livrets fournis avec les jeux. Je pense qu'il s'agit à l'intérieur d'une banale Master System, tant les graphismes et les animations sont sommaires.

La Pico utilise la connectique vidéo de la Megadrive 2 et possède un catalogue d'à peu près une quinzaine de cartouches, chaque cartouche acceuillant en général plusieurs jeux.

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La Pico, ce n'est rien que pour les enfants !




Neptune (1994) :

Bien qu'elle ne fut jamais sortie, et qu'il ne soit même pas sûr qu'elle est existée au moins sous l'état de prototype, la Neptune devrait être le chainon manquant entre la 32-X et la Saturn, ou plus précisément, une Megadrive comportant l'extension 32-X incluse !

Néanmoins, on appréciera son look très sympathique, et le fait que Sega est définitivement envie de sortie une nouvelle console portant le nom d'une planète de notre système solaire !

La Neptune, un prototype ?




Saturn (1995) :

La "vraie" 32 bits de Sega fit son apparition en 1995 au Japon, et se heurtera quelques mois plus tard à une nouvelle venue, la Sony Playstation.
Tirant partie de l'expérience acquise sur la 32-X, qui ne marchait décidément pas, Sega améliora subtilement le modèle de base en augmentant la fréquence des deux processeurs Risc Hitachi SH-2 à 28 MHz (contre 23 MHz pour la 32-X), en y ajoutant deux processeurs graphiques très performants, au moins dans l'animation des sprites et des plans graphiques, et un processeur
sonore Yamaha de 32 voix piloté par un 68000. Malheureusement, tout ceci fait de la Saturn une console extrèmement difficile à programmer, ce qui lui causera le plus grand tord. N'empêche, la Saturn est capable d'afficher 5 plans graphiques indépendants en 16 bits, dont 2 en rotation ou en zoom, plus une infinité de sprites, et dispose de beaucoup plus de mémoire vidéo que la PlayStation, par exemple.

Mais le principal obstacle auquel s'est vraiment heurtée la Saturn, c'est la 3D !


Peu de temps après sa sortie, voici qu'arrive sur le marché quémandeur de nouvelles technologies un nouveau constructeur dans le domaine des jeux vidéo, Sony. Et celui-ci apporte sous son bras le fruit technologiquement extrèmement avancé de sa collaboration avortée avec Nintendo (Sony devait construire l'extension CD de la Super Famicom, souvenez-vous !) qui, il faut bien le reconnaitre, dépasse tout ce que l'on a jamais vu en qualité 3D auparavant, Saturn comprise !

Le fait est que l'on ne peut pas dire que les ingénieurs de Sega croyaient beaucoup à la 3D, et ce certainement à cause du peu de succès de leur extension 32-X. La Saturn était donc équipée certes pour générer des images en 3D, mais de manière peu orthodoxe : A l'opposé des cartes accélératrices 3D classiques et de la PlayStation, qui calcule des triangles dans les 3 dimensions, la Saturn utilise ses capacités internes à déformer des sprites ! Il s'en suit un affichage souvent chaotique, comme dans Sega Rally, puisque les
coordonnées inférieures des sprites ne peuvent à prioris être inférieures à 0 et donc disparaitre de l'écran.
Ce défaut sera corrigé plus tard, ou du moins contourné, mais tous les jeux 3D ou presque de la Saturn affichent ce genre de déformation peu naturelle, immédiatemment visible en regardant la route dans un jeu de voiture par exemple.

Il n'en reste pas moins que la Saturn est absolument imbattable en termes de capacités 2D, et comme nous le démontre Radiant Silvergun pour ne citer que lui (le meilleur shoot-them-up du monde, dois-je le rappeler ?), une utilisation poussée de la Saturn en mélangeant ses fabuleuses capacités 2D et un peu de 3D donne un résultat graphique époustouflant, même de nos jours !

L'ultime évolution de la Saturn restera sans doutes l'incroyable Hi-Saturn d'Hitachi, portable avec un écran LCD couleur
intégré et un GPS ! Photos !


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La console seule

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Gros plan sur l'écran couleur LCD

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Le même écran replié sur la console, pour le transport

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Wonderbook (1995) :

Au même titre que la Pico, le Wonderbook est une console, ou du moins un jouet, destiné uniquement aux plus jeunes. Mais au contraire de la Pico, le Wonderbook est complètement dénué de sortie télévision, et ne sait produire que du son !

Un produit équivalent se dénommait Electronic Comic Book (bande dessinée électronique) mais s'adressait à des enfants un petit peu plus grands.

Le Wonderbook était produit par Sega en collaboration avec la compagnie Américaine RKS.

Le Wonderbook, version bridée de la Pico ?




Genesis 3 (1997) :

Cette toute dernière incarnation, de fort petite taille, de la Megadrive originelle n'est sortie qu'aux USA, et était vendue semble t-il avec un pack de jeux regroupant 6 jeux sur une cartouche.

Elle est par contre tout à fait incompatible avec le MegaCD et la 32-X.

Trop mignon !
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Dreamcast (1998) :

En 1998, Sega innove (pour une dernière fois ?!) et lance la première 128 bits du marché. La Dreamcast est née d'un conglomérat technologique de constructeurs Japonais, à savoir : Hitachi pour le processeur Risc (un SH-4 à 200 MHz), Yamaha pour la partie sonore (64 voix) et le lecteur de supports dédié, le GDROM (1.2 Go de données), Nec et Innovation Technologies pour le processeur graphique, un PowerVR2 (3 M de polygones). D'où le nom de Dream-Cast, littéralement "une équipe de rêve", faisant référence à l'ensemble de ces constructeurs.


Il est important de rappeler que la Saturn utilisait déjà des processeurs Hitachi (deux SH-2) et une puce sonore Yamaha (32 voix, pilotée par un 68000).


Pourtant dotée d'excellents titres comme Space Channel 5, Shenmue, Jet Set Radio, MSR et le brillantissime REZ, la Dreamcast ne rencontra pas le succès estimé, sûrement à cause de l'échec de la Saturn et au fait que Sony lança la Playstation 2 alors que la Dreamcast commençait seulement à sortir de l'ombre.
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Le mot de la fin :

Voila, l'histoire de Sega dans les consoles de jeux vidéo s'arrête avec la Dreamcast, et Sega, affaiblit par d'énormes déficits commerciaux accumulés depuis 4 ans à la date à laquelle j'écris cet hommage, se tourne maintenant vers l'édition de jeux. Et ceci sur tout supports confondus, notamment chez les anciens rivaux de la firme, comme Nintendo et Sony.

L'avenir nous dira si Sega reviendra un jour dans la course aux consoles de jeux, et nous refera rêver avec un hardware spécifique...

Philippe Dubois, (c) 2001.

Mes chaleureux remerciements à Pe, pour son aide lors de la réalisation de ce dossier.

 
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