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Peut-être vous souvenez-vous de la douteuse extension pour megadrive sortie en 1994, qui transforme cette dernière en console 32 bits ? Je parle bien sûr de la 32X et du succès qu'on lui connaît : nul.
La vraie 32 bits de Sega fait son apparition fin 1994 au Japon, et se heurte quelques mois plus tard à une nouvelle venue, la Playstation de Sony. Tirant parti de l'expérience acquise sur la 32X, Sega améliora subtilement le modèle de base en augmentant la fréquence des deux processeurs Risc Hitachi SH-2 à 28 MHz (contre 23 MHz pour la 32X), en y ajoutant deux processeurs graphiques très performants, au moins dans l'animation des sprites et des plans graphiques, et un processeur sonore Yamaha de 32 voix piloté par un Motorola 68000.
Malheureusement, tout ceci fait de la Saturn une console extrêmement difficile à programmer, ce qui lui causera le plus grand tort. N'empêche, la Saturn est capable d'afficher 5 plans graphiques indépendants en 16 bits, dont 2 en rotation ou en zoom, plus une infinité de sprites, et dispose de beaucoup plus de mémoire vidéo que la PlayStation. Mais le principal obstacle auquel s'est vraiment heurtée la Saturn, c'est la 3D !
Peu de temps après sa sortie, voici qu'arrive sur le marché, demandeur de nouvelles technologies, un nouveau constructeur dans le domaine des jeux vidéo : Sony. Celui-ci apporte sous son bras le fruit technologiquement extrêmement avancé de sa collaboration avortée avec Nintendo (Sony devait construire l'extension CD de la Super Famicom, souvenez-vous !) qui, il faut bien le reconnaître, dépasse tout ce que l'on a jamais vu en qualité 3D auparavant, Saturn comprise ! Le fait est que l'on ne peut pas dire que les ingénieurs de Sega croyaient beaucoup à la 3D, et ce certainement à cause du peu de succès de leur extension 32X.
La Saturn était donc équipée certes pour générer des images en 3D, mais de manière peu orthodoxe : à l'opposé des cartes accélératrices 3D classiques et de la PlayStation, qui calculent des triangles dans les 3 dimensions, la Saturn utilise ses capacités internes a déformer des sprites ! Il s'ensuit un affichage souvent chaotique, comme dans Sega Rally, puisque les coordonnées inférieures des sprites ne peuvent être inférieures à 0 et donc disparaître de l'écran. Ce défaut sera corrigé plus tard, ou du moins contourné, mais tous les jeux 3D de la Saturn ou presque affichent ce genre de déformation peu naturelle, immédiatemment visible en regardant la route dans un jeu de voiture par exemple.
Il n'en reste pas moins que la Saturn est absolument imbattable en termes de capacités 2D, et, comme nous le démontre Radiant Silvergun; pour ne citer que lui (le meilleur shoot-them-up du monde, dois-je le rappeler ?), une utilisation avancée de la Saturn combinant ses fabuleuses capacités 2D et un peu de 3D peut donner un résultat graphique époustouflant, même de nos jours ! Douée pour la 2D, la Saturn intègre également des possibilités d'affichage d'objets 3D, qui si elles ne sont pas du niveau de la PlayStation et du 3DO M2, ont permis à Sega de produire des adaptations plutôt fidèles de ses hits d'arcade, à savoir Daytona USA, Virtua Cop, Sega Rally et Virtua Fighter !
Pour : Les possibilités graphiques 2D et sonores,La qualité des titres disponibles, souvent tirés de l'arcade,Radiant Silvergun, le meilleur shoot-them-up du monde !
Contre :Des capacités graphiques 3D nettement inférieures à la PlayStation,Un manque de distribution et d'adaptation des jeux japonais.
Sélection : Radiant Silvergun, Panzer Dragoon Zwei & Saga, Silhouette Mirage |
Dernière mise à jour le 12-02-2010. | | |
 | Spécifications techniques (Récupérer ces informations pour votre site personnel ?) |  | | Constructeur | Sega (Japon) | Microprocesseur | Hitachi SH-2 (32 bits) à 28,6MHz (Risc 32 bits, 25 MIPS chacuns) | Mémoire vive (RAM) | 2 Mo de mémoire centrale1,54 Mo de mémoire vidéo512 ko de mémoire réservée au sons 512 ko de mémoire cache pour le CD-ROM 512 ko de mémoire sauvegardée par pile | Mémoire morte (ROM) | 512 ko | Capacités graphiques | Processeurs spécialisés VDP 1 et 2, 32 bits
Jusqu'à 200 000 polygones texturés par seconde
Jusqu'à 500 000 polygones ombrés par seconde
Résolution de 320x244 à 720x448 pixels en 16 millions de couleurs
Lissage de Gouraud, rotations, zooms
512 ko de mémoire pour les textures
Jusqu'à 5 scrollings indépendants | Capacités sonores | Processeur sonore Yamaha FH1, DSP 24 bits à 26,6 MHzMicroprocesseur dédié au son Motorola 68EC000 à 11,3 MHz32 voix PCM, 8 voix FM, stéréo qualité CD 16 bits, 44,1 KHz | Manettes | 2 manettes à 7 boutons + 2 gachettes | Interfaces | Port série à haute vitesse
Port d'extension interne 32 bits
Port d'extension pour la cartouche Full Motion Video
Sortie vidéo composite, NTSC, PAL, RGB ou S-Video | Périphériques | Lecteur de CD-ROM intégré double vitesse 320 ko/s
Compatible CD audio, CD+G, CD+EG | Jeux | Jeux sur CD-ROM | Dimensions | 260x220x80 mm | Poids | 1,650 kg | Mise en vente | Juillet 1995 | Prix | 3490 F. (puis rapidement 2990 F.) (environ 575 euros de maintenant : table de conversion INSEE 2001) |
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Passage en Japonaise et en 60 Hertz d'une Saturn Européenne
Cette modification marchera quel que soit le modèle de Saturn
Européenne.
L'intéret de passer en Japonais est de pouvoir utiliser directement les jeux d'import (shoots, plateformes, etc).
Le passage en 60 Hertz vous apportera d'une part plus de confort visuel
dans les jeux et évitera que les films d'intro tels que
celui de Bomberman Saturn souffrent de défauts dans le son dûs aux
problèmes de synchro entre la vidéo et le 50 Hertz de base des Saturn
Européennes.
Modifions tout cela :
Passage en 60 hertz :
C'est le point un peu délicat de notre manipulation. Regardez bien la photo
ci-contre et trouvez sur la carte mère où se situent les points surlignés :
Ainsi donc vous remarquerez un Jumper nommé JP1. Sur certaines versions de
cartes mères de Saturn, souder ce jumper vous permettra de passer en 60 Hz.
Notez cependant que sur une dizaine de Saturn que j'ai modifié, je n'en n'ai
rencontré qu'une seule !
Plus courante et nécessaire est la modification suivante : trouvez donc
l'emplacement TP103, où une petite piste ressort de dessus la carte mère
(reliée à la broche 79 d'une des puces graphiques pour ne rien vous cacher).
Cette petite piste doit être coupée au cutter entre les deux points visibles
de soudure.
Il vous reste ensuite à souder un fil sur ce point et à le relier au 5 volts
disponible sur la carte mère de la Saturn notamment au point de contact de
l'alimentation, comme le prouve la photo suivante (suivez le fil rouge !
^_^). Vous voila en 60 Hertz !
Passage en Japonaise :
Trouvez où se situent l'ensemble des jumpers suivants sur la carte mère
(généralement non loin de la connectique des pads) :
Les zones bleues représentent ce que vous devez déjà avoir sur votre carte
mère de Saturn Européenne : le setting Européen. Coupez toutes ces pistes et
modifiez de façon a passer dans la configuration Rouge, c'est à dire
Japonaise !
Européen : JP7, JP10, JP12
Japonais : JP6, JP11, JP13
Voila, vous avez une Saturn neuve ! Reste peut-être à mettre une puce
dedans pour faire passer vos backups !
Article sur Cocoon pour installer une puce Saturn
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