 Image : La Super Nintendo et son kit de développement. |  | Informations |  | | |
En 1991, alors que la Megadrive rencontre un grand succès, notamment en Europe, c'est au tour de Nintendo de proposer une console 16 bits. Le CPU n'est qu'un 8/16 bits, le 65c816 (vous souvenez-vous de l'apple2gs Apple II GS ?), mais il est épaulé par des coprocesseurs graphiques. La Super Nintendo (ou Super Famicom en version japonaise) peut afficher en mode entrelacé jusqu'à 512x448 pixels en 256 couleurs sur 32768, même si ce mode n'est jamais employé en animation mais juste pour afficher des écrans titres statiques. Le fait est que la Super Famicom ne possède que 128 Ko de mémoire vidéo fait que la plupart des jeux n'en utilisent que 64, ce qui n'est déjà pas si mal me direz-vous. Un mode graphique tout particulièrement novateur sur cette console est le fameux mode 7, utilisé à outrance, permettant facilement d'effectuer des zooms, rotations et scrollings sans trop de soucis de programmation. Cette console peut afficher 128 sprites de grande taille, mais non sans souffrir de ralentissements particulièrement pénibles lorsque le CPU ne suit pas.
L'autre point fort de cette console est le son : elle possède un processeur sonore Sony générant 8 voix stéréo en PCM d'une très grande qualité musicale à l'époque (c'est la première fois qu'une console possède un circuit spécialisé dans la restitution de samples). Il suffit pour vous en persuader d'écouter les musiques de présentation de Final Fantasy 6 et vous comprendrez ce qu'harmonie et beauté musicale représentent à mes yeux !
Un point très particulier de cette console est le changement effectué dans l'électronique et le boîtier qu'elle a subi en passant aux USA et en France. Si le boîtier est resté le même en France qu'au Japon (heureusement que nous n'avons pas hérité du boîtier américain qui est une horreur !), l'affichage est descendu en 50 Hz au lieu de 60. Ceci se traduit par un ralentissement visible et exaspérant des jeux destinés au marché français et par l'apparition de bandes noires alors que l'image originale occupe tout l'écran ! Plus un problème de standard de la forme des cartouches entre USA-Japon / France.
Pour : - Excellentes capacités sonores et graphiques - Effets de zooms et de rotations intégrés - La qualité des titres disponibles
Contre : - Un microprocesseur central un peu trop lent - Le prix des jeux
Sélection : Super Metroid, Final Fantasy 6, Area88, Street Fighter 2 Turbo
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Dernière mise à jour le 08-04-2011. | | |
 | Spécifications techniques (Récupérer ces informations pour votre site personnel ?) |  | | Constructeur | Nintendo (Japon) | Microprocesseur | MOS 65C816 (16 bits) à 3,58 MHz Ricoh 5A22 (65c816 core) | Mémoire vive (RAM) | 128 Ko de mémoire vidéo répartis comme suit :- 64 Ko pour les bitmaps- 64 Ko pour les sprites | Mémoire morte (ROM) | Cartouches ROM de 256 Ko à 6 Mo, avec système de sauvegarde pour certaines. | Capacités graphiques | Processeur spécialisé PPU en 16 bits
De 256x224 à 512x448 picels en 256 couleurs parmi 32768
128 sprites d'une taille maximale de 64x64 pixels
Scrollings câblés multi-directionnels
zoom et rotation Processeur spécialisé PPU en 16 bits
De 256x224 à 512x448 picels en 256 couleurs parmi 32767
128 sprites (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels
Scrollings câblés multi-directionnels sur 5 plans
Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenants chacun un type d'affichage, un nombre de couleurs, un nombre de plan et d'effets et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter le développement d'un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (qui permet zoom et scaling). | Capacités sonores | Processeur spécialisé APU 8 bits.8 voix PCM stéréo, traitement en 16 bits.Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz,Son : 16 bits, 8 voies, compression ADPCM | Manettes | Pads à 4 boutons (A, B, Y, X) + 2 gachettes (L, R) + start + select | Interfaces | Deux ports manette
Sortie vidéo
Port cartouche
Port d'extension 8 bits | Périphériques | Nintendo Scope (bazooka infrarouge)
Souris
Manettes et joysticks divers
Quintupleur de port manette | Jeux | Sur cartouches.SONY (1990-1992), puis PHILIPS (1992) ont travaillé sur un lecteur de CDROM à destination de la console (nom de code "PSX"). | Dimensions | 230 | Poids | 0,950 kg | Mise en vente | 21 novembre 1990 | Prix | 1490 F. (environ 274 euros de maintenant : table de conversion INSEE 2001) |
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Les prototypes :

Juin 1990

Août 1990

Septembre 1990
Le projet Playstation de Sony/Nintendo (1991) :

La Super Nintendo Play Station (croquis d'étude)

Prototype de la Playstation 1 de Sony
Le SNES ND (Nintendo Disk) conçu par Sony, Nintendo et Philips tel qu'il a été présenté en avril 1993 (il devait être commercialisé au début de l'année 1994) :

Les cartouches de jeu et leurs boîtes :

Les cartouches japonaises et européennes ont le même aspect.

Une boîte de jeu japonais.

Une boîte de jeu français.

Les cartouches américaines sont, à l'instar de la console US, plus carrées.

Une boîte de jeu US.
Un comparatif des cartouches JAP (haut), US (gauche) et EUR (droite) :
Les manettes :

Modèle japonais

Modèle européen

Modèle américain
Le Nintendo Scope aussi appelé "Super Scope" (1992) :

6 piles de type AA pour une durée d'utilisation de 4 heures
Le Super FX (1993) :
Les développeurs de jeux avaient la possibilité d'ajouter des processeurs additionnels aux cartouches. Les Super FX 1 et 2 sont les spécimens les plus connus :

A gauche, le Super FX 1 (GSU-1) conçu par la société Argonaut. En 1995 sort son successeur, le Super FX 2 (GSU-2) qu'on voit ici à la droite du logo officiel de la technologie Super FX.
Utilisé aussi bien pour de la 3D (Starfox/Starwing, Wild Trax/Stunt Race FX, Vortex) que de la 2D (Super Mario World 2 : Yoshi's Island), le Super FX vient décharger le microprocesseur principal de la Super Nintendo de lourds calculs.
Basé sur la technologie RISC, le Super FX 1 est cadencé à 10,5 MHz. Le Super FX 2 quant à lui est en fait l'assemblage dans une même puce de deux GSU-1 à 10,5 MHz.
Le Super Game Boy (1994) :

Le Super GB (modèle japonais à gauche, américain au milieu) et sa boîte (version japonaise)
Le Satellaview (aussi appelé BS-X), sorti en 1995 au Japon, se fixait sous la console et permettait de télécharger et d'enregistrer des jeux gratuitement via la chaîne de télévision St GIGA sur des cartouches vierges réinscriptibles vendues par Nintendo :


Une cartouche réinscriptible.
Le Super Game Boy 2 (1998) :

Le Super GB 2 et sa boîte (version japonaise)
Sorti au japon (30 janvier 1998) et aux USA (mars 1998), le Super GB 2 apporte le support du Game Link (le connecteur utilisé est le même que sur la GB Pocket), permettant ainsi de jouer à des jeux deux joueurs via un câble. Une LED rouge indique si l'adaptateur est en marche et une verte permet de savoir si le Game Link est actif.
A noter que la caméra et l'imprimante sont utilisables.
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