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Revenir à l'acceuilGhouls n Ghosts8068 visites.
EDITEUR
Sega/Capcom
ANNEE DE SORTIE
1989
TYPE
Shoot'em up
MACHINE
Megadrive Keskecé ?
JOUEURS
GRAPHISMES ET ANIMATION
MUSIQUE ET BRUITAGES
INTERET ET JOUABILITE
NOTE GLOBALE
SUPPORT

En 1988, Capcom n’était pas une firme aussi réputée qu’aujourd’hui… Les chef-d’œuvres que constituent Street Fighter 2, Resident Evil et Devil May Cry n’existaient pas lorsque sortit Ghouls’n Ghosts en arcade. Cette brillante société japonaise s’était quand même taillée une solide réputation, grâce à quelques classiques comme Tiger Road, 1941 et l’excellent Ghosts’n Goblins (1985). Un titre terrifiant par son univers et sa difficulté ! Enfin, pas aussi terrifiant qu’un Silent Hill ou Resident Evil, les capacités des machines de l’époque ne permettant pas aux graphistes d’exprimer toute leur « horrible » créativité. Mais le jeu avait cartonné, grâce à son bestiaire et ses décors uniques, dignes d’un film d’épouvante de série B ! La chasse aux zombies et autres gargouilles la nuit dans les cimetières avait passionné une génération de joueurs.

C’est donc une réelle joie de retrouver 3 ans plus tard la suite de Ghosts’n Goblins. Cette nouvelle version fut développée en arcade et proposait des graphismes très largement supérieurs, des scrollings sur plusieurs plans, des animations plus détaillés et quelques nouveautés de gameplay. Rien de fondamentalement différent mais comme le tout était en mieux, le succès fut là encore au rendez-vous. C’est Sega qui fut chargé d’adapter (sous licence) ce titre sur sa nouvelle console d’alors - la Megadrive - en 1989. Et bien que le résultat soit techniquement inférieur à la version Supergrafx de Nec, G’nG Megadrive ne déshonorait pas son « luxueux » modèle d’arcade.

Le contexte est inchangé : le joueur dirige le Roi Arthur dans sa quête pour délivrer sa dulcinée, kidnappée par Loki, le super vilain ! Pour parvenir à ses fins, notre preux chevalier – et non peureux – dispose d’une panoplie impressionnante : lance, couteaux, épée, hache, eau-de-feu et disque tranchant. Chaque arme est plus ou moins utile selon le type d’ennemis et la topographie des niveaux, mais dans les faits, on préfèrera toujours avoir les couteaux rapides et bien aiguisés qui offrent la meilleure cadence de tir. Enfin, lorsque le joueur possède l’armure d’or, il peut déclencher un pouvoir magique associé à l’arme portée. Les 6 pouvoirs disponibles doivent au préalable être « chargés » (jauge de beam) avant d’être relâchés pour un effet ponctuel ou à durée limitée. Attention, Arthur ne peut plus tirer pendant qu’il charge sa jauge de pouvoir !

Tout cet équipement n’est pas de trop pour venir à bout des 5 mondes subdivisés en 3 actes et gardés par 6 Boss (dont Loki le PDG du jeu) plus ou moins subtiles. Sans compter leurs nombreux bras droits qui nous feraient presque oublier le menu fretin représenté par les Faucheuses, oiseaux, vers, squelettes et autres feu follets. Et sans sauvegarde, le jeu était extrêmement difficile, puisque en plus d’éliminer les monstres qui réapparaissent sans cesse, il faut éviter un grand nombre de pièges… D’ailleurs le jeu souffrait d’une règle un peu pénible : il arrivait parfois à Arthur de mourir en étant projeté dans un trou suite au contact avec un ennemi qui a pour effet de le repousser en l’air. Malgré son armure vaillante, une vie était alors perdue. Enfin c’est un détail, car ce Ghouls’n Ghosts est frénétique à souhait, et fendre du zombie par paquets de douze est toujours aussi jouissif !

GALERIE
>Cliquez sur les images pour les agrandir !


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Comme tout bon jeu de la série Ghosts’n Goblins qui se respecte, l’aventure commence dans un cimetière. Les zombies ont cédé leur place aux clones de la Mort et les loups à des vautours. Mais on retrouve les coffres contenant alternativement un piège (magicien), une armure et une arme. Ils sont dissimulés et n’apparaissent que lorsque vous effectuez l’action requise.

Les niveaux sont toujours découpés en 3 actes qui s’enchaînent sans coupure : décor n°1, décor n°2 et Boss. Chaque début d’acte est un point de sauvegarde, c’est de là que l’on recommence lorsque Arthur meurt, ce qui arrive très souvent ! Après la grande guillotine, Arthur traverse un bois sous une pluie battante du plus bel effet. Gare au rhume !




Voici notre Bon Roi « Dague au Vert » en bien mauvaise posture pour affronter le Boss du premier niveau. Tenant son horrible face dans sa main droite, cet ogre vert reluque notre héros de près pour voir s’il n’a pas mis son caleçon à l‘envers. C’est le moment fatidique pour décocher une salve de lances…

Tel Don Quichotte combattant les moulins, le roi Arthur devra ici éviter une roue à vent enflammée, du grain glissants, des ponts branlants, des tortues volantes, un monstre tapis dans l’ensilage et une gargouille aux déplacements trop rapides pour que l’on puisse l’ajuster du premier coup.



Le deuxième Boss de Ghouls’n Ghosts est cet espèce de loup incandescent. S’il n’est pas trop difficile à abattre (éviter ses flammes descendant du plafond et se baisser sur son passage), Arthur en bavera un peu plus pour parvenir jusqu’à lui… Tremblements de terre qui modifie la nature du terrain (trous mortels) et Objets Brûlants Non Identifiés sont au programme !

Alors que la majorité du jeu se déroule en scrolling latéral, quelques actes proposent un déroulement vertical du décor. Il faut donc maîtriser le tir vertical : croix en haut pour les ennemis situés au dessus, et saut + croix vers le bas pour éliminer ceux qui rampent ! Au début du troisième niveau s’ajoute une difficulté supplémentaire : le scrolling est imposé et Arthur doit donc tuer les ennemis qui barrent sa route pour ne pas se faire déborder.


Dans ce deuxième épisode de la saga Ghosts’n Goblins, le système d’arme a évolué. Toujours basé sur les armures qui protègent notre héros contre un seul mauvais coup, on note l’apparition d’une armure en or qui apporte un pouvoir différent selon l’arme que l’on porte. Évidemment, pour l’obtenir, il faut avoir conservé son armure de fer. C’est bien le cas ici, face au troisième Boss.

Arthur est beaucoup moins chanceux dans les grottes au sol glacé ! Il glisse et des mains tentent de l’agripper, de grosses chenilles lui bloquent le passage. On apprécie alors le système de protection : après avoir perdu son armure, notre preux chevalier se retrouve en caleçon à cœur, le laissant en sursis, car maintenant, au moindre contact il meure. A moins de trouver un coffre, vite, un cooooooooffre !


Cette limace géante possède la clé donnant accès au cinquième monde. Pour l’obtenir, il faudra s’armer de patience tout en faisant preuve de rapidité. Tout en évitant le serpent qui tourne au-dessus, et les vers qui remontent le long du corps, Arthur doit toucher les organes situés le long de la carcasse. Mais ceux-ci disparaissent et réapparaissent sans cesse, au gré des respirations de la bête… Sang-froid absolu de rigueur.

La traditionnelle carte du jeu dévoile avant chaque niveau ce qui attend notre chevalier et sa position actuelle. Vous noterez la présence du mot Practice en bas de l’écran sur certaines captures...C’est la surprise réservée au joueur : Arthur ne dispose pas de l’objet (un bracelet) lui permettant de vaincre Loki, le Boss des boss. Dès qu’il l’aura récupéré en croyant avoir fini le jeu, il devra recommencer l'aventure une seconde fois en mode de difficulté supérieur. Sadiques !


Trop rares à mon goût sont les passages constitués seulement de pièges que l’on évite en observant un bon timing. 95 % du jeu correspond à un shoot’em up « pédestre » : on avance et saute dans tous les sens en tirant sur tout ce qui bouge. Pour un peu Arthur se reposerait bien sur son échelle, mais le compteur tourne, et sa Belle s'impatiente…

Jeux de mains jeux de vilains ! L’avant-dernier niveau renferme une succession de passages à boss. Ici, deux bras tenant chacun une tête d’ogre mettent la pression à notre héros qui ne dispose hélas pas de la meilleure arme pour leur faire face. La lance est lente, il eut été préférable d’avoir le couteau… Enfin c’est mieux que la hache, l'épée, l’eau de feu, ou le bouclier tranchant !


Hop, encore un passage délicat ! Pris entre deux démons « ventriloques » cracheurs de feu, Arthur attend une accalmie avant de sauter et tirer dans la tête sur les épaules de nos deux camarades de jeu… Car leur tête ventrale est invulnérable. On admire au passage la qualité de programmation de l’émulateur utilisé (Gens) qui reproduit jusqu’au bug de clignotement de sprites dont souffrent nos deux cerbères. C'est que ça fait mal d'avoir la tête plus grosse que le ventre !

Le Boss du cinquième niveau est une mouche géante qui est composée de dizaines de vraies mouches. Se baladant de gauche à droite et inversement, elle se transforme tantôt en essaim de la mort, tantôt en insecte géant cracheur de cellules acides, Arthur doit ici jeter l’éponge faute de temps… 27 secondes pour l’éliminer, impossible sans une bombe insecticide qui ne figure évidemment pas dans l’arsenal de notre vaillant - mais fatigué - chevalier.


Après avoir vaincu la mouche, le joueur qui s'attendait à combattre Loki pour retrouver sa Belle à de quoi déchanter ! Un laïus en anglais vient lui apprendre qu'il ne dispose pas du pouvoir suffisant pour vaincre Ze Big Boss ! En clair ? Recommencez le jeu une nouvelle fois pour trouver une déesse.

C'est dans le troisième coffre du premier niveau que se cache la déesse. Celle-ci vous remet un tir très puissant qui lâche deux boules de feu... Recommencez le jeu sera un peu plus facile avec çà, mais bon ! Gardez à l'esprit que l'on ne pouvait pas sauvegarder sa partie ! ! ! Contrairement à ce que j'ai pu faire grâce à l'émulateur ;-)






CONCLUSION



Plue beau et plus jouable que le premier, tout en faisant preuve d’un soupçon d’originalité, ce deuxième épisode de la saga Ghosts’n Goblins peut être considéré comme l’un des incontournables de la Megadrive. La conversion de l’arcade est très réussie - malgré quelques bugs et une sous exploitation de la console - et cet épisode n’a jamais été réédité sur aucune console plus puissante. La Super Nintendo ayant eu droit directement à son titre exclusif : Super Gouls & Ghosts. La Megadrive (ou la Supergrafx de Nec, au choix) est donc la console toute indiquée pour savourer cet excellent jeu d’action qui a depuis fait des petits : Maximo 1 et 2 sur PS2 !


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Commentaires sur cette fiche : 4 Afficher tous les commentaires Ajouter un commentaire ?
CLS2086 Rhaaa ! Saleté de rêgle du touché ... Quand même excellent ce jeu, et supe...-> Lire la suite
stan Pour les fans, on peut le retrouver sur PSONE dans CAPCOM GENERATIONS
migh Et on peut meme retrouver les 3 opus sur CAPCOM GENERATION 2 sur SATURN...
Céd Argh !!! mon premier jeu Megadrive, magnifiquement réalisé, super dur, la m...-> Lire la suite

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