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 Revenir à l'acceuilSuper Ghouls n Ghosts5709 visites. 
EDITEUR
Capcom
ANNEE DE SORTIE
1991
TYPE
Plateforme
MACHINE
SNES Qu'est ce donc ?
JOUEURS
GRAPHISMES ET ANIMATION
MUSIQUE ET BRUITAGES
INTERET ET JOUABILITE
NOTE GLOBALE
SUPPORT

La présence de Super dans le titre ne trompe pas, ce troisième épisode de la série Ghost'n Goblins est bien le plus abouti. En plus de faire honneur aux capacités de la machine, avec de superbes graphismes et effets spéciaux, il innove en matière de gameplay, avec un nouveau mouvement : le double saut. Pour le reste, nous sommes en présence d'un déroulement classique : action latérale, 2 sous niveaux par tableau et un Big Boss à la fin de chaque monde (il y en a 8 ou 9 ?). Classique mais efficace !

GALERIE
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La petite présentation animée du début résume parfaitement le scénario de Super Gouls'n Ghosts. Arthur allait déclaré sa flamme à sa dulcinée, mais un Démon était visiblement fermement opposé à leur mariage ! Après avoir cassé le double vitrail, une gargouille kidnappe la princesse et défie Arthur de venir la chercher. Evidemment, je ne me fais pas prié, me voici en route pour l'aventure…
Brrrrrrr ! Le premier niveau est frissonnant à souhait et reprend les ingrédients qui ont contribué au succès de la série Ghosts'n Goblins ! Je traverse ainsi un cimetière gothique peuplé de créatures maléfiques : des loups-garou, des morts-vivants et des serpents de feu ! Très vite je retrouve mes marques : un bouton permet de sauter, un autre sert à tirer. La promenade commence et je pourfends sans compter ! La particularité de ce premier niveau est de faire subir des éboulements au décor, je suis donc souvent obligé de faire appel au double saut pour atteindre les plates-formes. Autres évolution : le jeu propose deux nouvelles armures : la verte et la dorée. La première renforce la puissance de l'arme, la seconde conserve cette faculté mais offre un bouclier supplémentaire.
Après le cimetière, le raz-de marée : les éléments se déchaînent sur ma petite armure ! D'ailleurs, je n'en ai plus ! Je l'ai perdue suite à un contact avec un ennemi, je me retrouve alors en caleçon à cœurs, plus pratique pour la baignade, mais cela signifie que je n'ai plus droit à l'erreur. Dans cette phase, il faut monter sur une plate-forme et attendre que la vague s'éclate sur le sol, pour progresser. Faire attention aux coquilles géantes, et fouiller les coffres qui fournissent les bonus, alternativement avec un malus (sorcier qui me transformera en bébé, ou en vieillard !).
Cette petite portion est assez délicate : des chariots de feux, qu'il faut éviter, dévalent les pentes, et des grosses pustules explosent à intervalles réguliers. Sans compter que le sol se dérobe et la présence d'une eau mortelle au moindre contact !
Le premier Boss de fin est superbe ! C'est un volatile qui prend tout l'écran, son cou s'allonge pour me bloquer et il lance des œufs desquels sortent de plus petits oiseaux ! En sautant et visant sa tête sans relâche, il disparaîtra rapidement pour libérer la clef qui permet d'ouvrir la porte qui bloque l'accès au niveau suivant. Ici, je n'ai pas fait long feu (voir le tas d'os) alors que j'avais l'arc, la meilleure arme pour le vaincre !
Le deuxième monde de Super Gouls'n Ghosts sert de démonstration technique à l'époque : un galion fantôme se dresse dans une petite brume. Les ennemis sont constitués de petits fantômes qui apparaissent en transparence. Il faut rapidement monter sur les mâts, en évitant les couperets, avant que le vaisseau sombre dans l'eau froide !
Dans le niveau suivant, le 2-2, je suis sur un radeau qui monte et descend au gré du ressac. Pas facile dans ces conditions de viser les ennemis, il faut souvent s'y reprendre à plusieurs fois pour les éliminer… Il faut aussi sauter de radeaux en radeaux, une phase pas trop difficile si l'on reste concentré !
Cet espèce de coquillage de l'enfer ne me donnera pas la moindre indigestion ! Il suffit de prendre du recul pour voir ses tirs, les éviter, puis profiter d'un moment d'accalmie pour viser sa tête. A sa mort, ce mollusque me remet la clef du troisième monde. Le système d'arme est très diversifié : Arthur peut manier 8 armes (couteaux, arc, hache, faux, eau-de-feu, etc.), leur puissance se décuple lorsqu'il est en possession de l'armure verte (ou la dorée) et donne accès à un pouvoir magique qui se déclenche en maintenant le bouton de tir appuyé (on ne peut donc plus tirer !). Les pouvoirs sont différents selon l'arme portée.


CONCLUSION


Ce jeu était l'ambassadeur des capacités de la Super Famicom. Gestion des nombreux plans simultanément, effets de transparences et de rotations, effets atmosphériques, l'ensemble est un enchantement pour la rétine. La durée de vie est importante car les niveaux sont longs, et certains passages sont coriaces. Tous les fans de la série vous le diront, ce Super Gouls'n Ghosts est le plus abouti, le plus beau et le plus intéressant ! En revanche, il n'est peut-être pas aussi fun que le précédent épisode Gouls'n Ghosts.


Dubz, (C) 2002, MO5.COM

 7 commentaires sur cette fiche. Afficher tous les commentaires Ajouter un commentaire ?
CosmoNicoCe jeux est de toute beauté ! Il a mis une grosse claque à la version ...-> Lire la suite
MAD THE MADMANSuper Ghouls'n Ghosts comprend bien 9 boss ! Il faut terminer le jeu d...-> Lire la suite
_Light_Beam_J'dore ce jeu car il est vraiment beau et interessant, le seul petit p...-> Lire la suite
koopa troopa ce jeu est vraiment génial et il n,est pas si difficile a terminer.......-> Lire la suite
Bad-Young Une perle... Sinon qu'est ce que "mad the madman" se permet de mettre...-> Lire la suite
DubzEt encore, tu n'as rien vu Bad-Young ! Je te recommande le test de Con...-> Lire la suite
Laurendil Génial, j'aimerais simplement le retrouver sur super nintendo, et enfi...-> Lire la suite