Tomb Raider (1996)

Richard Morton

Né le 23 février 1973, Richard Morton, bien que passionné par les jeux vidéo, ne sait vers quelle formation se tourner pour apprendre à en créer et entreprend d’abord des études… de maçonnerie. Toutefois, alors qu’il ne trouve pas de place pour son stage de fin d’études, un conseiller d’orientation lui propose de le passer chez Wise Owl Software, une société censée créer des jeux éducatifs mais qui fait bien des jeux vidéo, et où Morton apprend en trois semaines les bases du pixelart.

Doué en la matière, il décroche une formation d’un an puis obtient un poste de graphiste chez CORE Design en 1993, à Derby, où il travaille notamment sur Chuck Rock II: Son of Chuck(1993). Suite à quelques remous en interne, Morton est catapulté directeur créatif du studio début 1996. Ayant vu les premiers croquis d’une certaine « Laura Cruz » par Toby Gard pour son Tomb Raider, il se passionne pour ce projet et participe aussi bien à la création des niveaux qu’à l’équilibrage du jeu.

Et suite au départ de Toby Gard, il est encore plus impliqué dans Tomb Raider 2 (1997) dont il réalise le Temple de Xian à lui seul ! Pour Tomb Raider 3 (1998), il choisit même de se rétrograder au rang de simple level designer afin de rester les mains dans le cambouis, et c’est lui qui décide de la disparition brutale de Lara Croft à la fin de Tomb Raider : La Révélation finale (1999) !

Considéré comme « le deuxième père » de l’aventurière, il est devenu un simple spectateur de la série depuis qu’elle a été confiée au studio Crystal Dynamics en 2005, mais Morton travaille toujours dans le jeu vidéo ; il a notamment œuvré sur la plateforme sociale PlayStation Home et a été directeur créatif sur LittleBigPlanet PS Vita (2012) chez Double Eleven.



Gavin Rummery

Né le 23 janvier 1969, Gavin Rummery est diplômé d’une école de programmation quand beaucoup d’autres apprennent encore sur le tas à l’époque. Il tente alors sa chance dans le milieu du jeu vidéo et est embauché facilement en 1995 chez CORE Design où on lui demande même sur quel jeu il souhaite travailler !

Faisant le tour des titres en développement, il tombe sur un certain Toby Gard qui essaie en vain depuis des mois de créer un jeu du nom de Tomb Raider, avec trois autres personnes. Au départ inquiet de l’ambition du projet, Rummery décide quand même de tenter le coup même si personne ne sait alors créer des décors en 3D… C’est en s’inspirant du pionnier en la matière Ultima Underworld (1992) qu’il conçoit un éditeur de niveau facilitant la tâche des level designers.

Par la suite, il va s’occuper de tous les aspects du jeu côté programmation, devenant le véritable pilier de l’équipe. Il prend d’ailleurs les rênes du deuxième épisode après le départ de Toby Gard et, en moins d’un an de travail acharné – il a notamment créé le célèbre bateau de Venise en moins de 48h !  –, Tomb Raider 2 (1997) se révèle encore plus réussi que son prédécesseur. Fatigué, il souhaite alors passer à autre chose et apprendra presque par hasard qu’un troisième volet est en chantier alors que lui travaille sur Project Eden (2001), un projet plus personnel.

Probablement aussi bon, il ne connaîtra hélas pas le même succès commercial, sans doute éclipsé par Lara Croft qui a la priorité de l’éditeur Eidos